La gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras
Palabras clave:
Enseñanza virtual, entonos virtuales de aprendizaje, gamificación, lenguas extranjerasResumen
Esta investigación presenta un estudio no experimental con un diseño transversal, sobre la gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras en entonos virtuales de aprendizaje. La muestra estuvo compuesta por 100 docentes ecuatorianos activos quienes enseñan lenguas extranjeras a nivel de Bachillerato General Unificado. Para recolectar la información se empleó una versión del test del Al-Issa (2009), contentivo de 17 ítems presentados en una escala Likert. Los datos fueron procesados con el programa estadístico IBM SPSS. Los resultados demuestran como la gamificación influye de manera positiva en el aprendizaje de lenguas extranjeras, ya que ha incrementado el nivel de participación de los estudiantes en la resolución de actividades formativas y evaluativas asociadas a los contenidos enseñados.
Descargas
Citas
Al-Issa, A. (2009). ELT games and teacher beliefs: The use of games in teacher education in Oman. Reflections on English Language Teaching, 8, 35.
Chen, H. S., Guo, F. R., Liu, C. T., Lee, Y. J., Chen, J. H., Lin, C. C., Hou, S. M., Hsieh, B. S. (1998). Integrated medical informatics with small group teaching in medical education. Int J Med Inform, 50(1-3), 59-68.
Corchuelo Rodríguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: Experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (63), 29-41. doi: https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
García Lázaro, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa HEKADEMOS, (27), 71-79. Recuperado de https://hekademos.com/index.php/hekademos/article/view/17
García Peñalvo, F. J. (2005). Estado actual de los sistemas e-learning: Teoría de la educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 6(2), Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201021055001
Hunter, D., y Werbach, K. (2012). For the win (Vol. 2). Wharton digital press. Recuperado de https://vr-entertain. com/wpcontent/uploads/BattleHuntersIM_4-US-V1.
Huotari, K., y Hamari, J. (2012). Defining gamification - a service marketing perspective. ACM J. doi: 10.1145/2393132.2393137
Melo-Solarte, D. S., y Díaz, P. A. (2018). El aprendizaje afectivo y la gamificación en escenarios de educación virtual. Información Tecnológica, 29(3), 237-248. Doi: https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237
Molina-García, P. F., Molina-García, A. R., y Gentry-Jones, J. (2021). La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés. Dominio de las Ciencias, 7(1), 722-730.
Ortíz Colón, A., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. doi: https://dx.doi.org/10.1590/s16784634201844173773
Prieto Andreu, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios: Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1), 73–99. doi: https://doi.org/10.14201/teri.20625
Salinas, M. I. (2011). Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: Tipos, modelo didáctico y rol del docente. Buenos Aires: Universidad Católica de Argentina. Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/gp/upload/educaci%c3%b3n%20eva.pdf
Seaborn, K. y. Fels, D. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.
Stojanovic Casas, L. (2009). Tecnologías de comunicación e información en educación: Referentes para el análisis de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje. Revista de Investigación, (68), 159-197. Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=376140383007
Torres-Toukoumidis, Á., y Romero-Rodríguez, L. M. (2018). Gamificación en Iberoamérica: Experiencias desde la comunicación y la educación. Quito, Ecuador: Editorial Universitaria Abya–Yala.
Trejo-González, H. (2020). Experiencia de gamificación para la enseñanza de un segundo idioma. Educación y Educadores, 23(4), 611-633.